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Hoy hablamos con Thomas Provoost, psicólogo de formación y apasionado del mundo de los juegos de mesa, cofundador de Repos Production y ahora al frente de PlayPunk junto a Antoine Bauza. Nos cuenta cómo nació su pasión por la edición de juegos, su filosofía de “pulir cada detalle” y nos adelanta proyectos y tendencias en el universo lúdico.
- Cuéntanos sobre ti: tu formación, tus experiencias profesionales, tus hobbies
Soy psicólogo de formación. Descubrí los juegos de mesa modernos con Super Gang, Talisman, Civilization y Dune.
Hace 20 años fundé Repos Production con Cédrick Caumont. Vendimos la empresa en 2020. - ¿Cómo nació la idea de fundar PlayPunk y qué les impulsó, a ti y a Antoine Bauza, a asociarse en este proyecto?
La idea de fundar PlayPunk surgió de mi pasión por la edición de juegos. Jugar es mi actividad profesional principal. Ser únicamente jugador tras la aventura de Repos Production ya no me bastaba. - Hemos visto que el lema de PlayPunk es «Pulir cada detalle» y que los dos juegos que ya habéis lanzado (Captain Flip y Zenith) han recibido premios o nominaciones muy importantes en el mundo lúdico. ¿Por qué esto define vuestra editorial?
El mundo de la edición de juegos se parece cada vez más al del cómic. Hay una sobreproducción y los productos tienen dificultades para mantenerse a lo largo del tiempo. Pulir nuestros juegos me parece la estrategia más pertinente. Trabajamos muchísimo la jugabilidad y la rejugabilidad. Queremos que los jugadores adopten nuestros juegos y disfruten jugándolos y rejugándolos.
Es evidente que esto requiere tiempo y mucho trabajo, pero Antoine y yo somos perfeccionistas. - ¿Cómo decidís, en PlayPunk, qué propuestas merecen pasar al «proceso de edición en PlayPunk»?
Es bastante simple: tomamos los juegos que nos gustan y que nos emocionan. Como ambos jugamos desde hace muuuchos años, somos exigentes y buscamos juegos puros y capaces de generar emociones compartidas. - ¿Cómo descubristeis el material «rewood» y cómo surgió la idea de usarlo para los planetas de Zenith?
Descubrimos el RE-Wood a través de CGE, pero producir al máximo en Europa forma parte de nuestro ADN. - ¿Qué recomendarías a los autores para presentar su juego a un editor: prototipo digital, print-and-play, pitch presencial…?
Los vídeos de reglas son la mejor manera. Nos permite ahorrar muchísimo tiempo. Además, obliga a los autores a reflexionar sobre su creación y a trabajar la concisión y la presentación de su juego. - Con tu experiencia como editor, ¿qué tendencias ves emerger en el sector de los juegos de mesa para los próximos años?
La mayor tendencia probablemente sea el easy-gaming, del que Captain Flip es un buen representante. El Covid hizo que personas que no eran jugadoras descubrieran nuestra pasión. Necesitan juegos simples, inteligentes y económicos.
El entusiasmo por juegos de 10€ y la dificultad de vender juegos caros sugieren que estamos en una fase de sobreproducción y consumo. - ¿Puedes contarnos más sobre un nuevo proyecto en el que estés trabajando actualmente?
Actualmente estamos trabajando en la expansión de Zenith y en nuestro tercer juego. - ¿Qué juego de mesa, que no hayas diseñado ni editado, te ha marcado especialmente y recomendarías sin dudar?
Dune Imperium, sin duda. Me encanta el trabajo de Paul Dennen. Es un excelente DJ lúdico: sin aportar especialmente nuevos mecanismos, logra crear juegos que generan muchísimas emociones y posibilidades estratégicas. No hay una partida de Dune que termine sentado.

